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venerdì 23 settembre 2016

Gioco e resilienza a Game Over Milano

Sabato 24 settembre 2016 alle ore 16.00 a Game Over, Festival  di Giochi Underground
si terrà il seminario su Gioco e resilienza a cura di Francesca Antonacci (Università Milano-Bicocca) e Maresa Bertolo (Politecnico di Milano).




Il programma completo del festival  

mercoledì 21 settembre 2016

TAKE ONE PICTURE. Discover, imagine, explore. Children inspired by Thomas Gainsborough

Take one picture è un progetto educativo promosso dalla National Gallery di Londra dedicato ai bambini della scuola dell'infanzia e primaria. Ogni anno tutte le scuole d'Inghilterra vengono invitate a scoprire, immaginare, esplorare un quadro della collezione permanente, quest'anno Mr and Mrs Andrews di Thomas Gainsborough.


I bambini si sono accostati al quadro con curiosità e attenzione, si sono lasciati stupire, lo hanno guardato e ri-guardato per trovare, come i bambini di 4-5 anni di una scuola del Kent, un gregge di pecore nella lontananza dello sfondo e decidere di recarsi in una fattoria per scoprire e toccare la morbidezza del loro vello.
Hanno interrogato il quadro circa il luogo, la geografia del paesaggio, l'epoca storica, l'abbigliamento e hanno restituito le loro ricerche nella creazione di manufatti e nuove opere d'arte.



Si sono interrogati sulla presenza del fucile di Mr Andrews e hanno aperto un acceso dibatto sulla caccia alla volpe. 



L'opera li ha interrogati rispetto alle loro famiglie e alle loro origini che hanno rappresentato con burattini vestiti con abiti tradizionali dei propri paesi di provenienza.


Hanno provato a immaginare come concludere il quadro completando la piccola superficie non dipinta sul grembo della signora Andrews. 
Hanno dialogato con l'immagine, si sono chiesti che cosa potessero pensare i due personaggi e hanno scritto un copione con il quale hanno animato virtualmente il quadro, hanno messo in scena una partitura corale o rappresentato il dipinto in tableau vivant.
Hanno immaginato, come i bambini di 8-9 anni di una scuola di Bournemouth, come potessero sentirsi i due protagonisti osservando le loro espressioni, la prossemica, il linguaggio del corpo. Hanno poi danzato e giocato queste emozioni in laboratori di danza e psicomotricità per dargli alfine nuova forma in sculture che dilatano il presente.



Queste sono solo alcune delle restituzioni raccolte alla National Gallery in un'esposizione che stupisce per l'attenzione, la dedizione, il tempo che ogni bambino ha potuto ritrovare dentro e fuori la scuola per immergersi nella bellezza, per sostare nell'opera, per ascoltare l'immaginazione, per incontrare se stessi, gli altri e il mondo.

lunedì 19 settembre 2016

La metafisica di Minecraft

Minecraft è un gioco molto diffuso, al punto che molti ragazzini tra i 10 e 15 anni se non ci hanno giocato ne hanno almeno sentito parlare dagli amici. I 70 milioni di giocatori paganti sulle varie piattaforme lo rendono il terzo videogioco più venduto nella storia. Senza contare che la versione per PC se giocata da solo non richiede acquisti, è gratis, per cui non si sa quanti altri giocatori non paganti esistano nel mondo.

Non mi interessa però fare una valutazione economica o commerciale del prodotto, e nemmeno tecnica. Vorrei sviluppare una riflessione puramente ermeneutica e esperienziale. Perché credo che questo successo sia anomalo dal punto di vista tecnico e commerciale. Infatti giochi con un successo simile solitamente hanno caratteristiche tecniche e investimenti commerciali ben diversi.

Questo gioco nasce dal lavoro di un brillante programmatore svedese, Markus "Notch" Persson, non da una grande azienda con un progetto ambizioso. L’idea di fondo che ha ispirato Notch non è a mio avviso una semplice idea di Business molto azzeccata. La meccanica e l'estetica, oltretutto, le ha copiate da un altro gioco chiamato Infiniminer, che doveva essere competitivo e a squadre. Ma quello che Notch ha realizzato non è di fatto solamente un gioco.

Se si analizza l’esperienza di gioco di Minecraft, esistono diversi elementi esteriori comuni a molti altri prodotti: ambiente 3D, mondi virtuali, costruzione e manipolazione di oggetti, sopravvivenza, traguardi da raggiungere, costruzioni… Ma tutti questi elementi in Minecraft non sono caratteristici, sono solo aspetti esteriori, abbastanza familiari a chi frequenta i videogiochi, come un linguaggio di base, comune a tutti i giocatori.

Quello che caratterizza in modo particolare Minecraft è il fatto di non avere una meccanica chiusa (come invece era in Infiniminer). La meccanica è minimale e aperta in due direzioni. La prima, più elementare, è la direzione interna al sistema: puoi fare ciò che vuoi, sei completamente libero (niente squadre o competizioni). Ci sono dei traguardi, ma non sono vincolanti in alcun modo e puoi ignorarli. Puoi vivere dentro il tuo mondo facendo solo quello che ti passa per la mente.

La seconda direzione è esterna al sistema e consiste in estensioni che un discreto programmatore può costruire per fare in modo che nel gioco compaiano nuovi oggetti e meccanismi di gioco. Perciò esistono molti server su cui si possono giocare giochi tradizionali come nascondino o guardie e ladri, ma anche riproduzioni di altri videogiochi multiplayer con innumerevoli varianti. In questo senso è simile a una vera e propria piattaforma per lo sviluppo di videogiochi.

Il motivo del successo è secondo me dato da questa estrema libertà. I ragazzi la intuiscono immediatamente e vi trovano ciò che manca, in modo drammatico, nella esperienza del mondo che la società odierna offre loro. Uno spazio infinito da esplorare e modificare a piacere, orizzonti senza limiti, regole semplici e minimali. Questo è quanto di più seducente si possa offrire oggi loro in termini di escapismo. E in definitiva forse è il più aggiornato succedaneo tecnologico della trascendenza.

Diventa allora interessante analizzarne uno strato più profondo, che richiede un’ermeneutica del gioco come se fosse qualcosa di più simile a un testo, o meglio a un sistema di segni. Minecraft in effetti è un dispositivo multifunzionale, combinatorio e semantico. Come un sistema di segni può essere la base di innumerevoli linguaggi, così Minecraft è la base per innumerevoli giochi.

Un gioco che ha dei tratti in comune con il linguaggio è forse il Go, un antico gioco sino-giapponese con regole semplicissime ma innumerevoli possibili sviluppi che lo hanno reso per decenni la sfida più ardua per l’intelligenza artificiale (solo nel Marzo del 2016 il software AlphaGo  è riuscito a battere il campione del mondo Lee Sedol). Ma rispetto a un tavoliere di legno con qualche centinaio di pietre di ardesia e di conchiglia, materiale disponibile anche 4 mila anni fa per chi lo inventò, oggi l’elettronica offre molto di più.

Se Minecraft è quindi un sistema semantico, quale è la metafisica sottesa ad esso? In primo luogo è dato un rapporto con l’essere, stilizzato ma preciso nell’essenza: il mondo è fatto di enti a disposizione del soggetto: risorse, più o meno docili o minacciose, ma alla fine dominabili. Questa è una metafisica vecchia e ormai entrata nel senso comune assieme al dominio della tecnica.

In secondo luogo il mondo esiste solamente quando viene esplorato. Questa è già una prospettiva molto più recente, che potremmo far risalire al fisico Niels Bohr secondo il quale la Luna esiste solo quando un osservatore la guarda (può sembrare una battuta ma è proprio il modo paradossale con cui hanno sintetizzato il problema lui e Albert Einstein in una discussione sulla intima natura del mondo fisico). Secondo la fisica quantistica del secolo scorso la permanenza ingenua degli oggetti nell’universo non è più un dato così scontato. Abbiamo qui una corrispondenza con la metafisica sottesa alla fisica più recente. Forse le nuove generazioni stanno assimilando questa concezione della realtà proprio attraverso una esperienza del mondo sempre più mediata dalla rete mondiale dei dispositivi elettronici.

In terzo luogo esistono gli altri giocatori, con le loro interferenze nelle nostre azioni e nei nostri obiettivi, senza vincoli dettati da regole stringenti di una meccanica di gioco predeterminata, come avviene nei comuni videogiochi. Si interagisce come nella vita reale, con il massimo di libertà e imprevedibilità. E quindi si apre uno sconfinato territorio di negoziazione e conflitto etico e psicologico. Questa prospettiva è forse rintracciabile come il terreno della “metafisica dell’altro” di Emmanuel Levinas che non a caso si è sviluppata nel periodo di decostruzione dell’oggettualità fisica classica.

In definitiva questo meta-gioco credo abbia successo perché fornisce uno strumento semantico di rappresentazione della realtà esperienziale che è qualitativamente adeguato al livello di comprensione dell’essere proprio della nostra civiltà attuale. Oltretutto nella forma del gioco, cioè senza le gabbie sociali e mentali che la famiglia, la scuola e i media infliggono sistematicamente ai ragazzi.

martedì 13 settembre 2016

Il museo che include: proposte accessibili per i bambini


Di quali esigenze deve tenere conto un museo per coinvolgere attivamente anche i bambini con disabilità e le loro famiglie? Quali percorsi e quali strumenti specifici sono necessari al fine di rendere il patrimonio culturale fruibile alle persone con disabilità intellettiva? Quali devono essere le competenze di chi si occupa di accessibilità per l’infanzia? Cosa è stato fatto e cosa si può ancora fare concretamente a Milano?
A queste domande proverà a rispondere la tavola rotonda dal titolo "Il museo che include: proposte accessibili per i bambini" che si terrà venerdì 16 settembre alle ore 10.00 al Museo Diocesano di Milano.

INTERVENGONO:
Valeria Bottalico, ideatrice e curatrice del progetto Doppio Senso. Percorsi tattili alla Collezione Peggy Guggenheim
Martina Gerosa, Disability & case manager
Carlo Riva, Direttore de l’abilità Associazione Onlus
Mariangela Grassi, Docente di Arte e immagine, Scuole primarie di primo e secondo grado

Modera Maria Chiara Ciaccheri, Consulente ed esperta

Al termine delle singole presentazioni interverranno alcuni referenti dai musei milanesi raccontando le proprie attività inclusive.
Data la natura dell’incontro, chiunque voglia contribuire alla riflessione è benvenuto. 

PER INFO E CONTATTI:
Museo Diocesano di Milano
Corso di Porta Ticinese 93, 20123 Milano
Tel. 02 89420019 | info.biglietteria@museodiocesano.it
www.museodiocesano.it

domenica 11 settembre 2016

Liberi tutti! di Arianna Papini


Il gioco è un’esperienza vitale e primaria perché consente di sperimentare il rischio, che costituisce una prova fondamentale per collocarsi davanti a un ostacolo, elaborare strategie per superarlo, vivere la soddisfazione del superamento o la frustrazione per non esserci riusciti.
L’errore, il rischio, la prova, l’avventura, suggerisce Arianna Papini attraverso la potenza di immagini poetanti e l’essenzialità di parole che disegnano mondi, permettono al bambino, all’adulto, a chiunque, di incontrare l’inconsueto, di scoprire qualcosa che non ci aspettavamo, di generare un apprendimento autentico.
Domani riaprono le porte, a volte pesanti a volte impenetrabili, delle scuole. Ci piacerebbe suggerirvi, per quest' ultimo giorno di vacanza, la lettura del testo di Arianna Papini per continuare a giocare, immaginare, scoprire, sporcarsi, stupirsi, sognare. Nonostante tutto.



 No. La terra.

No. La pioggia.

No. La neve.

No. Il buio.



sabato 3 settembre 2016

SCUOLA E TEATRO / TEATRO È SCUOLA. L’esperienza dell’essere creativo tra gioco, lettura e teatro



Vi invitiamo a partecipare alla giornata di studio e di laboratorio pratico

SCUOLA E TEATRO / TEATRO È SCUOLA
L'esperienza dell'essere creativo tra gioco, lettura e teatro

che si terrà mercoledì 7 settembre 2016, dalle 9.30 alle 16.30

presso il centro
Bì - La Fabbrica del Gioco e delle Arti a Cormano,
via Gianni Rodari 3

Il centro Bì si conferma come luogo d’incontro e aggiornamento attento al mondo della scuola con proposte attorno i temi della creatività, del teatro e dell’innovazione nei percorsi didattici.
Cogliendo le sollecitazioni della recente circolare* del Ministero dell’Istruzione sull’utilizzo didattico delle attività teatrali proponiamo un incontro/confronto con esperti del mondo dell’Università e della formazione, e con artisti e operatori culturali che utilizzano i linguaggi del teatro nei propri percorsi creativi e culturali rivolti al mondo dell’infanzia e dei ragazzi.
Dopo una mattina di interventi frontali, la giornata continuerà con il coinvolgimento dei partecipanti in laboratori pratici dimostrativi, che si muovono in percorsi possibili tra gioco, lettura e teatro nella scuola.

Tra i relatori interverrà Francesca Antonacci, docente di Pedagogia del gioco e di Pedagogia del corpo presso il Dipartimento di Scienze umane per la formazione "Riccardo Massa" dell'Università Milano-Bicocca.


La partecipazione alla giornata è gratuita, i workshop proposti hanno posti limitati.